사람을 분해해 보자.
< 전체적으로 >
사람 = 뼈 + 근육 + 장기 + 핏줄 + 신경 + 피부 + 영혼
< 위치별로 >
머리카락 = 10만개
머리 = 눈 * 2 + 코 + 입 + 귀 * 2
목
가슴
어깨
팔 = ( 상완 + 팔꿈치 + 전완 + 손 ) * 2
배 = 복근
생식기
엉덩이
다리 = ( 허벅지 + 종아리 + 발목 + 발 ) * 2
< 움직임 >
머리 = 목뼈에 의해 상, 하, 좌, 우로 360도로 움직임이 가능하지만 제한되어 있는 각도가 있다. ( 45도쯤이라고 한다. )
목 = 목을 줄였다 늘렸다 할 수 있다.
가슴 = 숨을 들이쉬면 갈비뼈가 살짝 보이며 커진다.
어깨 = 360도로 움직일 수 있다. 어깨뼈를 움직이면 척추도 같이 움직인다. 어깨를 피면 척추도 펴진다.
팔 = 360도로 움직일 수 있다. 팔꿈치에서 160도정도로 안쪽으로 굽혀진다. 손목도 360도로 움직일 수 있고 손가락은 3마디이고 3번 안쪽으로 굽힐 수 있다.
등 = 목에서부터 엉덩이 있는 부분까지 연결되어 있는 척추가 있다. 오른쪽, 왼쪽, 펴기, 접기등 조금 다양하게 움직일 수 있다. 각도는 유연성이 있는 사람이 더 많이 구부려진다.
다리 = 360도로 움직일 수 있다. 몸쪽으로 굽힐 수 있으며 무릎에서 뒤로 접힌다. 발목부분도 360도로 움직일 수 있고 발가락은 2마디로 2번 접힌다.
- 디지털 그림의 문법 -
먼 옛날 인류는 동굴에 그림을 그려서 남겨두었다.
그리고 현재, 인류는 디지털 툴을 사용하여 컴퓨터 화면에 그림을 그린다.
테마 - 눈동자 -
눈동자는 작품에 인상을 좌우한다.
그리고 작가의 개성이 가장 현저하게 나타나는 부분이기도 하다.
( 눈동자의 하이라이트와 투명감 )
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만화풍 -
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원화를 손으로 그린다.
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Layer 나누기 ( 피부, 옷, 머리카락, 양말, 신발, 악세, 배경, … )
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패스로 그리기
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외각선부터 칠한후 안쪽을 칠하기 ( 느낌을 살린다. )
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눈동자에 하이라이트 부분에 따라 느낌이 달라진다.
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레이어 합치기 모드를 활용한다. ( 예: Linear Dodge )
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마지막으로 세밀묘사.
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리얼리티 -
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원화를 손으로 그린다. ( 원화는 조금 단순할 수도 있다. )
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색을 칠하기 전에 어떤 작품이 될지 머릿속에 그려져 있어야 한다.
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(명암을 통한 입체감)그림자를 만들고, 빛이 닿는 부분에 빛을 그린다.
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펜에 미끄러짐을 방지하기 위해 종이를 얹혀 놓는 것도 좋다.
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질감을 만든다. ( 철, 피부, 옷감, 머리카락, … ) - (브랜드 툴)두가지 색상을 혼합하는 방법
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툴의 자유로운 변환( 스포이드, 브랜드 툴, 브러쉬 툴 )
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총 작업시간 10시간
테마 - 피부 -
케릭터에 입체감과 부드러움을 부여하는 피부. 그 포인트는 음영의 표현에 있다.
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자신만의 특유한 색채감이 있다. ( 색채를 통해 전달하고자 하는 느낌과 메시지는? )
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올가미 툴로 대략 전체적인 본을 뜬다음 표현하고 싶은 느낌의 색을 입힌다.
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그다음 브러쉬 툴과 지우개 툴로 손질한다.
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레이어를 나눈다. 레이어 그룹 기능이 있다. 머리카락만 올가미 툴로 선택을 하였는데 색을 칠하면 이전의 영역은 다시 지정해 주지 않아도 된다. ( 이전의 영역과 교차되는 지점에만 색이 적용된다. )
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피부채색의 방법중에는 경계선을 확실히 하는것과 그렇지 않은 방법이 있다.
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색에 투명도는 7퍼센트. 엷은 색으로 그림으로써 피부에 투명감을 표현한다.
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부드러운 음영을 넣는다.
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피부 레이어에 그림자를 넣고 머리카락 레이어를 위에 덮어 씌우면 색의 번짐이 표현되지 않는다.
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피부 음영에 몇번 칠하기를 통해 그라데이션을 준다. 피부 경계에 있는 색을 스포이드 툴로 얻어 낸다음 경계선 부분을 늘려 칠한다. 이 작업을 반복하면 그라데이션이 완성된다.
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마지막으로 그리는 볼에 홍조. 색을 칠한다음, Gaussian Blue를 준다.
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빛이 근원이 등뒤에 있으면 그림자는 앞으로 생긴다. ( 역광 )
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피부를 전체적으로 4가지 색으로 나눈다음 경계선을 문지르면서 그라데이션을 만든다. ( 전체 -> 세밀 ) 한마디로, 문지르면서 그린다. ( 예, 흰색으로 빛을 그린다음 문지르면서 그라데이션을 만들며 그린다. ) 당구공을 그려보자.
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주변 사물의 그림자가 빛의 각도에 따라 변한다. 각도가 높으면 그림자는 강하고 발아래 생기며 각도가 낮으면 그림자는 누워서 옅게 생긴다. 피부에 주변 사물의 그림자가 생기면 피부 면을 따라 생긴다.
테마 - 머리카락 -
케릭터의 개성과 매력을 좌우한다. ( 케릭터의 표정과 자세도 중요 )
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그림자를 그린후 큰 그라데이션 지우개로 지우면서 그라데이션을 표현한다.
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머리카락에 영향을 받는건 중력정도와 바람, 케릭터의 움직임 정도 되겠다.
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머리카락으로도 다양한 연출을 할 수 있다.
테마 - 빛 -
디지털 나름대로의 기술을 구사해서 그려지는 빛은 작가의 실력과 센스가 시험되는 표현중에 하나이다. 빛을 그려보자.
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빛은 반사되고 굴절된다. 빛의 여러가지 특징에 대해 알아두자.
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빛의 표현이 없는 그림은 약간 어두운 톤일 수도 있다.
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빛이 반사되는 부분을 올가미 툴로 선택하고 블러를 적용 한다(너무 강하지 않게). 그 부분만 레이어로 복사한다. 스크린 모드 적용.
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소프트라이트 레이어를 만들고 오렌지색을 더하면 색조가 살아난다.
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패스툴로 사각형 영역을 만든다. ( 영역을 지정해서 채우기, 선으로 만들기, 영역안만 칠하기 가능 ) 블러를 설정, 힌색->투명 그라데이션을 준다. 사각형 영역의 크기를 조절하여 빛을 겹쳐 그린다. ( 투명도로 빛의 밝기를 조절한다. )
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빛이 생기면 공기를 느끼게 한다.
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케릭터의 내면의 빛?
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Linear Burn으로 하이라이트를 넣는다. ( 머리카락에도 넣을 수 있다. ) 강한 빛의 반사를 표현할 수 있다. 패스툴로도 빛을 표현할 수 있다. ( 옷의 주름 같은 부분 )
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봄의 빛, 여름의 빛, 가을의 빛, 겨울의 빛 표현. 빛의 양.
테마 - 배경 -
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배경의 원근감. 공간감, 소실점의 개수
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쌓아진 벽돌을 그리는 방법 – 수평라인은 소실점을 기준으로 일정한 간격으로 그린다. 수직선은 일단 선을 하나 그은다음 대각선을 그려서 만나는 점들을 이용한다. 현실에서 벽돌은 조금 울퉁불퉁하고 제각각 생겼다.
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배경의 질감 표현
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멀리있는것보다 가까이 있는 것을 자세하게 표현
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하늘표현 ( 땅에 가까울수록 하얀색을 띈다. )
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공기 원근법 - 공기의 밀도가 적은 멀리 있는 색을 엷게 그림으로서 배경에 현실감이 더해진다. 가까운 부분은 조금 짙게한다.
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빗방울은 라인툴로 그려 넣는다.
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사진같은걸 활용해서 배경을 만들기도 한다. ( 필터 적용 )
테마 - 의상 -
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텍스처 기능으로 칠한다. ( 레이스 같은 )
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일러스트레이터로 문양을 만들어 구면필터(원통형)를 만들고 그림에 붙인다. 금속재질을 표현한다.
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얇은옷은 주름이 작고 두꺼운 옷은 주름도 큰 편..
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꽃 같은 다른 그림을 불러와서 옷에 그릴 수도 있다. 레이어 순서가 중요하다. ( 옷 - 꽃 - 그림자 )
테마 - 선 -
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선은 최대한 깔끔하게 드로잉한다. 스케너로 컴퓨터에 넣는다. ( 400dip )
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선만 레이어로 만든다. ( RGB 채널을 버튼에 드롭하면 하얀 부분만 선택된다. ) 선택 반전을 통해 선만 추출한다. 새 레이어에 선택범위를 칠한다.
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선 레이어를 하나 더 복사한다음 블러 효과를 준다. ( 선에 아주 흐린 번지기 효과가 들어간다. ) -> 색상 닷지를 주면 선이 조금 짙어진다.
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선만을 그냥 하얀색만 투과 시키는 합성 모드를 사용한다.
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피부색은 피부색으로 칼라 벨런스로 선의 색을 바꾼다.
< 그림 수정 >
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그림을 반전해보면 수정해야 할 부분이 보일 수도 있다.
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색상 반전. 색에 밸런스가 잡힌 그림은 색조를 변화시켜도 위화감 없이 보는 것이 가능하다고 한다. 또한 필요한 부분만 색상을 변경할 수도 있다.
< 그림 그리기 1 >
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러프 그림을 그리고 투명도를 준다음 가이드로 해서 밑그림을 그린다.
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선의 섬세한 뉘앙스는 아날로그의 수작업에는 아직 따라가지 못한다고 한다.
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레이어 별로 칠하는 부분을 나누면 데이터량도 증가한다. 하지만 마스킹 채널을 만들어 사용하면 칠하는 부분은 하나의 레이어, 알파 채널을 사용하면 마스킹 페이퍼를 만들듯이 칠할 수 있다.
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(바다와 하늘)배경 사진을 열어서 색을 섞는 작업을 하면 수작업처럼 보인다.
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섬광을 그리려면 검은바탕에 동그란 빛을 하나 만든다. 스크린모드로 바꾸고 콘트라스트로 효과를 준다. 손가락 툴로 문지르듯이 칠해서 방전효과를 낸다.
< 그림 그리기 2 >
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A4 용지에 밑그림을 그리고 스캔을 한다.
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25%의 불투명도를 주고, 브러시툴 직경 3px, 필압 ON으로 선을 딴다. 지우개툴을 사용해서 가는선을 만드는게 포인트. 지우개 툴과 선툴을 빠르게 변환하는 것이 중요하다. ( 펜의 버튼중 하나를 지우개로 설정 )
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쇠사슬을 두개 그리고 커스텀 브러시를 만든다.
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눈을 그릴때는 주위에 그림자와 동공을 그린다. 광체 부분에 약간 밝은 하이라이트를 넣는다. 눈썹 끝에는 살색을 넣는다.
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머리카락은 채우기 툴로 색을 채운다. 선부분은 칠해지지 않는다. 그래서 칠하기에 선택 번위를 1픽셀 확장해서 빈틈을 없앤다.
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문지르기 툴로 털을 그릴수 있다. ( 고양이 귀 같은 )
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전체적으로 단색을 다 칠했으면, 색의 벨런스를 확인한다.
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그림자를 칠한다.
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배경을 그릴 때는 가이드선부터 만든다. 아치형 창문을 하나 만들고 사각변형을 하여 창문을 하나씩 만들어 나간다. 복사해서 붙여넣기로 다른 창문또한 만든다.
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배경을 크게 만들면 인물의 위치를 자유롭게 정할 수 있다.
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벽의 돌 모양은 대략적으로 돌의 모양을 만든다음 복사해서 붙여넣기. 겹쳐지는 패턴 사이에 도형을 그린다. 이 그림을 복사하여 그림자를 살짝 만들고 텍스처를 씌운다.
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시계탑의 시계는 시계 사진을 붙인다.
< 그림그리기 3 >
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그림의 전체적인 구성(그림의 움직임과 구도등)을 그린다. 버리는 종이이다. ( 아이디어 구성 용지 - 잘 안돼면 4장정도까지도 )
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러프를 참고하여 새로 그림을 그린다.
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붓으로 선을 그리고 그림자를 넣는다.
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정확한 직선이나 곡선을 그리는 것은 아날로그보단 디지털이 편하다. 직선과 펜툴을 이용하여 창문을 만든다. 복사해서 붙여넣기를 하는데 여기서도 구성이 중요하다.
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얼굴은 전체적으로는 구체이다. 하지만 굴곡이 있다.
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회화적인 일러스트도 상관없다 중요한건 작가의 개성이다.