Art(Drawing)2011. 9. 28. 23:34

사람을 분해해 보자.

< 전체적으로 >

사람 = 뼈 + 근육 + 장기 + 핏줄 + 신경 + 피부 + 영혼

< 위치별로 >

머리카락 = 10만개

머리 = 눈 * 2 + 코 + 입 + 귀 * 2

가슴

어깨

팔 = ( 상완 + 팔꿈치 + 전완 + 손 ) * 2

배 = 복근

생식기

엉덩이

다리 = ( 허벅지 + 종아리 + 발목 + 발 ) * 2

< 움직임 >

머리 = 목뼈에 의해 상, 하, 좌, 우로 360도로 움직임이 가능하지만 제한되어 있는 각도가 있다. ( 45도쯤이라고 한다. )

목 = 목을 줄였다 늘렸다 할 수 있다.

가슴 = 숨을 들이쉬면 갈비뼈가 살짝 보이며 커진다.

어깨 = 360도로 움직일 수 있다. 어깨뼈를 움직이면 척추도 같이 움직인다. 어깨를 피면 척추도 펴진다.

팔 = 360도로 움직일 수 있다. 팔꿈치에서 160도정도로 안쪽으로 굽혀진다. 손목도 360도로 움직일 수 있고 손가락은 3마디이고 3번 안쪽으로 굽힐 수 있다.

등 = 목에서부터 엉덩이 있는 부분까지 연결되어 있는 척추가 있다. 오른쪽, 왼쪽, 펴기, 접기등 조금 다양하게 움직일 수 있다. 각도는 유연성이 있는 사람이 더 많이 구부려진다.

다리 = 360도로 움직일 수 있다. 몸쪽으로 굽힐 수 있으며 무릎에서 뒤로 접힌다. 발목부분도 360도로 움직일 수 있고 발가락은 2마디로 2번 접힌다.

  • 디지털 그림의 문법 -

먼 옛날 인류는 동굴에 그림을 그려서 남겨두었다.

그리고 현재, 인류는 디지털 툴을 사용하여 컴퓨터 화면에 그림을 그린다.

테마 - 눈동자 -

눈동자는 작품에 인상을 좌우한다.

그리고 작가의 개성이 가장 현저하게 나타나는 부분이기도 하다.

( 눈동자의 하이라이트와 투명감 )

  • 만화풍 -
  1. 원화를 손으로 그린다.
  2. Layer 나누기 ( 피부, 옷, 머리카락, 양말, 신발, 악세, 배경, … )
  3. 패스로 그리기
  4. 외각선부터 칠한후 안쪽을 칠하기 ( 느낌을 살린다. )
  5. 눈동자에 하이라이트 부분에 따라 느낌이 달라진다.
  6. 레이어 합치기 모드를 활용한다. ( 예: Linear Dodge )
  7. 마지막으로 세밀묘사.
  • 리얼리티 -
  1. 원화를 손으로 그린다. ( 원화는 조금 단순할 수도 있다. )
  2. 색을 칠하기 전에 어떤 작품이 될지 머릿속에 그려져 있어야 한다.
  3. (명암을 통한 입체감)그림자를 만들고, 빛이 닿는 부분에 빛을 그린다.
  4. 펜에 미끄러짐을 방지하기 위해 종이를 얹혀 놓는 것도 좋다.
  5. 질감을 만든다. ( 철, 피부, 옷감, 머리카락, … ) - (브랜드 툴)두가지 색상을 혼합하는 방법
  6. 툴의 자유로운 변환( 스포이드, 브랜드 툴, 브러쉬 툴 )
  7. 총 작업시간 10시간

테마 - 피부 -

케릭터에 입체감과 부드러움을 부여하는 피부. 그 포인트는 음영의 표현에 있다.

  1. 자신만의 특유한 색채감이 있다. ( 색채를 통해 전달하고자 하는 느낌과 메시지는? )
  2. 올가미 툴로 대략 전체적인 본을 뜬다음 표현하고 싶은 느낌의 색을 입힌다.
  3. 그다음 브러쉬 툴과 지우개 툴로 손질한다.
  4. 레이어를 나눈다. 레이어 그룹 기능이 있다. 머리카락만 올가미 툴로 선택을 하였는데 색을 칠하면 이전의 영역은 다시 지정해 주지 않아도 된다. ( 이전의 영역과 교차되는 지점에만 색이 적용된다. )
  5. 피부채색의 방법중에는 경계선을 확실히 하는것과 그렇지 않은 방법이 있다.
  6. 색에 투명도는 7퍼센트. 엷은 색으로 그림으로써 피부에 투명감을 표현한다.
  7. 부드러운 음영을 넣는다.
  8. 피부 레이어에 그림자를 넣고 머리카락 레이어를 위에 덮어 씌우면 색의 번짐이 표현되지 않는다.
  9. 피부 음영에 몇번 칠하기를 통해 그라데이션을 준다. 피부 경계에 있는 색을 스포이드 툴로 얻어 낸다음 경계선 부분을 늘려 칠한다. 이 작업을 반복하면 그라데이션이 완성된다.
  10. 마지막으로 그리는 볼에 홍조. 색을 칠한다음, Gaussian Blue를 준다.
  11. 빛이 근원이 등뒤에 있으면 그림자는 앞으로 생긴다. ( 역광 )
  12. 피부를 전체적으로 4가지 색으로 나눈다음 경계선을 문지르면서 그라데이션을 만든다. ( 전체 -> 세밀 ) 한마디로, 문지르면서 그린다. ( 예, 흰색으로 빛을 그린다음 문지르면서 그라데이션을 만들며 그린다. ) 당구공을 그려보자.
  13. 주변 사물의 그림자가 빛의 각도에 따라 변한다. 각도가 높으면 그림자는 강하고 발아래 생기며 각도가 낮으면 그림자는 누워서 옅게 생긴다. 피부에 주변 사물의 그림자가 생기면 피부 면을 따라 생긴다.

테마 - 머리카락 -

케릭터의 개성과 매력을 좌우한다. ( 케릭터의 표정과 자세도 중요 )

  1. 그림자를 그린후 큰 그라데이션 지우개로 지우면서 그라데이션을 표현한다.
  2. 머리카락에 영향을 받는건 중력정도와 바람, 케릭터의 움직임 정도 되겠다.
  3. 머리카락으로도 다양한 연출을 할 수 있다.

테마 - 빛 -

디지털 나름대로의 기술을 구사해서 그려지는 빛은 작가의 실력과 센스가 시험되는 표현중에 하나이다. 빛을 그려보자.

  1. 빛은 반사되고 굴절된다. 빛의 여러가지 특징에 대해 알아두자.
  2. 빛의 표현이 없는 그림은 약간 어두운 톤일 수도 있다.
  3. 빛이 반사되는 부분을 올가미 툴로 선택하고 블러를 적용 한다(너무 강하지 않게). 그 부분만 레이어로 복사한다. 스크린 모드 적용.
  4. 소프트라이트 레이어를 만들고 오렌지색을 더하면 색조가 살아난다.
  5. 패스툴로 사각형 영역을 만든다. ( 영역을 지정해서 채우기, 선으로 만들기, 영역안만 칠하기 가능 ) 블러를 설정, 힌색->투명 그라데이션을 준다. 사각형 영역의 크기를 조절하여 빛을 겹쳐 그린다. ( 투명도로 빛의 밝기를 조절한다. )
  6. 빛이 생기면 공기를 느끼게 한다.
  7. 케릭터의 내면의 빛?
  8. Linear Burn으로 하이라이트를 넣는다. ( 머리카락에도 넣을 수 있다. ) 강한 빛의 반사를 표현할 수 있다. 패스툴로도 빛을 표현할 수 있다. ( 옷의 주름 같은 부분 )
  9. 봄의 빛, 여름의 빛, 가을의 빛, 겨울의 빛 표현. 빛의 양.

테마 - 배경 -

  1. 배경의 원근감. 공간감, 소실점의 개수
  2. 쌓아진 벽돌을 그리는 방법 – 수평라인은 소실점을 기준으로 일정한 간격으로 그린다. 수직선은 일단 선을 하나 그은다음 대각선을 그려서 만나는 점들을 이용한다. 현실에서 벽돌은 조금 울퉁불퉁하고 제각각 생겼다.
  3. 배경의 질감 표현
  4. 멀리있는것보다 가까이 있는 것을 자세하게 표현
  5. 하늘표현 ( 땅에 가까울수록 하얀색을 띈다. )
  6. 공기 원근법 - 공기의 밀도가 적은 멀리 있는 색을 엷게 그림으로서 배경에 현실감이 더해진다. 가까운 부분은 조금 짙게한다.
  7. 빗방울은 라인툴로 그려 넣는다.
  8. 사진같은걸 활용해서 배경을 만들기도 한다. ( 필터 적용 )

테마 - 의상 -

  1. 텍스처 기능으로 칠한다. ( 레이스 같은 )
  2. 일러스트레이터로 문양을 만들어 구면필터(원통형)를 만들고 그림에 붙인다. 금속재질을 표현한다.
  3. 얇은옷은 주름이 작고 두꺼운 옷은 주름도 큰 편..
  4. 꽃 같은 다른 그림을 불러와서 옷에 그릴 수도 있다. 레이어 순서가 중요하다. ( 옷 - 꽃 - 그림자 )

테마 - 선 -

  1. 선은 최대한 깔끔하게 드로잉한다. 스케너로 컴퓨터에 넣는다. ( 400dip )
  2. 선만 레이어로 만든다. ( RGB 채널을 버튼에 드롭하면 하얀 부분만 선택된다. ) 선택 반전을 통해 선만 추출한다. 새 레이어에 선택범위를 칠한다.
  3. 선 레이어를 하나 더 복사한다음 블러 효과를 준다. ( 선에 아주 흐린 번지기 효과가 들어간다. ) -> 색상 닷지를 주면 선이 조금 짙어진다.
  4. 선만을 그냥 하얀색만 투과 시키는 합성 모드를 사용한다.
  5. 피부색은 피부색으로 칼라 벨런스로 선의 색을 바꾼다.

< 그림 수정 >

  • 그림을 반전해보면 수정해야 할 부분이 보일 수도 있다.
  • 색상 반전. 색에 밸런스가 잡힌 그림은 색조를 변화시켜도 위화감 없이 보는 것이 가능하다고 한다. 또한 필요한 부분만 색상을 변경할 수도 있다.

< 그림 그리기 1 >

  1. 러프 그림을 그리고 투명도를 준다음 가이드로 해서 밑그림을 그린다.
  2. 선의 섬세한 뉘앙스는 아날로그의 수작업에는 아직 따라가지 못한다고 한다.
  3. 레이어 별로 칠하는 부분을 나누면 데이터량도 증가한다. 하지만 마스킹 채널을 만들어 사용하면 칠하는 부분은 하나의 레이어, 알파 채널을 사용하면 마스킹 페이퍼를 만들듯이 칠할 수 있다.
  4. (바다와 하늘)배경 사진을 열어서 색을 섞는 작업을 하면 수작업처럼 보인다.
  5. 섬광을 그리려면 검은바탕에 동그란 빛을 하나 만든다. 스크린모드로 바꾸고 콘트라스트로 효과를 준다. 손가락 툴로 문지르듯이 칠해서 방전효과를 낸다.

< 그림 그리기 2 >

  1. A4 용지에 밑그림을 그리고 스캔을 한다.
  2. 25%의 불투명도를 주고, 브러시툴 직경 3px, 필압 ON으로 선을 딴다. 지우개툴을 사용해서 가는선을 만드는게 포인트. 지우개 툴과 선툴을 빠르게 변환하는 것이 중요하다. ( 펜의 버튼중 하나를 지우개로 설정 )
  3. 쇠사슬을 두개 그리고 커스텀 브러시를 만든다.
  4. 눈을 그릴때는 주위에 그림자와 동공을 그린다. 광체 부분에 약간 밝은 하이라이트를 넣는다. 눈썹 끝에는 살색을 넣는다.
  5. 머리카락은 채우기 툴로 색을 채운다. 선부분은 칠해지지 않는다. 그래서 칠하기에 선택 번위를 1픽셀 확장해서 빈틈을 없앤다.
  6. 문지르기 툴로 털을 그릴수 있다. ( 고양이 귀 같은 )
  7. 전체적으로 단색을 다 칠했으면, 색의 벨런스를 확인한다.
  8. 그림자를 칠한다.
  9. 배경을 그릴 때는 가이드선부터 만든다. 아치형 창문을 하나 만들고 사각변형을 하여 창문을 하나씩 만들어 나간다. 복사해서 붙여넣기로 다른 창문또한 만든다.
  10. 배경을 크게 만들면 인물의 위치를 자유롭게 정할 수 있다.
  11. 벽의 돌 모양은 대략적으로 돌의 모양을 만든다음 복사해서 붙여넣기. 겹쳐지는 패턴 사이에 도형을 그린다. 이 그림을 복사하여 그림자를 살짝 만들고 텍스처를 씌운다.
  12. 시계탑의 시계는 시계 사진을 붙인다.

< 그림그리기 3 >

  1. 그림의 전체적인 구성(그림의 움직임과 구도등)을 그린다. 버리는 종이이다. ( 아이디어 구성 용지 - 잘 안돼면 4장정도까지도 )
  2. 러프를 참고하여 새로 그림을 그린다.
  3. 붓으로 선을 그리고 그림자를 넣는다.
  4. 정확한 직선이나 곡선을 그리는 것은 아날로그보단 디지털이 편하다. 직선과 펜툴을 이용하여 창문을 만든다. 복사해서 붙여넣기를 하는데 여기서도 구성이 중요하다.
  5. 얼굴은 전체적으로는 구체이다. 하지만 굴곡이 있다.
  6. 회화적인 일러스트도 상관없다 중요한건 작가의 개성이다.

     

Posted by 여왕