Art(Drawing)2014. 4. 1. 02:43

번역 주                                                                                                            

 

2005년 이 Niklas Jansson이 PSG Art tutorial이란 이름으로 이 글을 쓰고,

방사에서 어떤분이 이 글을 번역해서 배포했다.

Niklas Jansson이 2007년, 2012년 약간의 수정을 하였고,

나는 원 변역본에다 이해하기 어려운 곳을 약간 개역및 첨삭하여 최신본으로 업데이트 해 올려본다.

 

 

시작                                                                                                           

 

내가 규칙이란 것 혹은 그와 비슷한 관점으로 예술에 대해 언급할 때면 종종 비판적인 반응에 부딪친다.

많은 사람들이 예술에 법칙이란 있을 수 없다고 말한다. 그러나 나는 왜 어떤 그림이 멋있어보이는지 그렇지 않은지에 대해서는 분명하고 근본적인 법칙과 논리가 존재한다고 본다.

 

그리고 나는 분명한 법칙이란 것을 기술적으로 얼마든 표현할 수 있다고 생각한다. 그러나 그 법칙이 인간이 무언가를 창조하게 하는 정신적인 무엇이란 얘기가 아니다. 모든 인간이 그렇듯, 나 역시 창조되지 않은 것까지 한계지을 순 없기 때문이다. 어떤 기술적 정점에 다다르는 것으로 완료되어 버리는 건 발전이 아니다.

 

이 튜토리얼은 내가 미술작업을 하면서 늘 염두에 두고 고민해오던 법칙들을 완전히 분해해서 제대로 보여주기 위한 것이다. 그러나 명심할 것은, 나의 규칙이란 것도 그저 일반적인 것이며, 절대적이지 않다는 거다. 나는 단지 무언가를 제대로 표현하기 위해 끊임없이 분해하고 이해하며 다양한 방식으로 시도해볼 뿐이다.

 

스스로 발전하고자 하는 아티스트에게 내가 해줄 수 있는 최고의 조언은 이것이다.

 

연습하라! 모든 매체 통해 모든 것을 공부하라.

그렇다. 그것은 또한 당신이 그렇게 멀리하는 드로잉을 하라는 의미이기도 하다.

그런데, 그럼 당신에게 필요한 게 오직 연습뿐이라면 과연 이 듀토리얼은 무엇을 위한 것인가?

글쎄, 나는 그래도 약간의 시간을 단축시키는데 아주 약간의 도움이 되리라 보는데. 그러나 단지 이 듀토리얼을 읽어서 당신이 잘 그리게 되는 것은 아니다. 내가 여기 기술한 모든 것들을 완전히 습득하는데 당신은 시간을 투자해야한다.

몇 개월- 동안 꾸준히 반복해서 이 글을 정독하여 모든 개념을 짚고 넘어갈 수 있게 하자.

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단어                                                                                                            

 

어려운 단어는 되도록 멀리하겠다. 여기 몇가지 기본개념을 정리하고 넘어가자.

 

*색조 (HSV) - 색의 전개 형태. 피부는 다양한 전개가 가능하다. 뺨은 장밋빛 색조를 지니기도 한다.

*채도 (RGB) - 색의 존재 비율. 형광색은 아주 고채도이다.

*명암 (Expose) - 밝기/어둡기. 그레이스케일.

*읽기 (Read) - 당신이 무엇을 보는지 정확히 아는 것.

* 분위기(ambience), 간접광 (Radiosity) -반사광- 어떤 표면으로부터 반사된 후, 다른 표면에 투사되어 나타나는 빛. 초록색 방이라면 모든 사물에 초록색 계열의 색조가 더해지는 느낌이다.

간접광(Radiosity)은 모든 현상을 입체적으로 해석할 수 있게 한다.

나는 내가 표현하려는 소재를 위해 표면에서 굴절되어 나오는 빛과 그 굴절된 빛이 다시 주위로 반사되면서 모든 사물의 색에 서로 어울려 나타나는 전체의 분위기(ambience)를 신경쓴다.

*거울상(Speculars) -매끄러운 표면에 투사되어 형성되는(투영되는) 간접상. 일반적인 불규칙한 표면에서는 간접상의 형태가 상실되기 때문에 그리 큰 문제가 되진 않는다.

*형태- 어떤 것의 입체적 외형

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인식                                                                                                            

 

두뇌의 지각부분은 한번에 너무 많은 정보를 처리할 수 없다. 따라서 반복적이며 일반적인 일에 대해서는 반사적인 행동 양식을 수정하는 것이 훨씬 효과적이다. 두뇌에는 지각영역으로 넘어가기 전 눈으로 입력된 이미지를 처리하는 부분이 있어, 이 처리과정 후에는 사실상 지극히 적은 부분만이 지각영역으로 넘어가게 된다. 불행히도 아티스트 역시 이 처리과정을 통해 왜곡된 이미지를 지각한다. 처리과정에 속지 않기 위해 우리가 알아두어야 할 일은 다음과 같다.

 

* 분명한 이해 - 우리는 사물을 정면에서 뿐 아니라 다양한 방향으로 입체적으로 보아야한다. 박스의 한쪽 면이 생각처럼 심하게 기울어 보이진 않는다.

* 노출 - 어떨땐 그림자에 그리워진 물건은 우리 눈으로 인식하기에 명암이 구분이 안될지 모르지만, 사진으로 찍어보면 다르다는걸 알 수 있다.

* 화이트 밸런스- 우리가 실내에 있든 실외에 있든  흰색 종이는 언제는 흰색으로 인지된다.

카메라는 그런점에서 화이트 밸런스가 안좋은 편이다. 흰색 종이를 실내에서 찍을때 주의를 기울이지 않으면 주황색으로 찍혀버린다, 밖에서 찍었을 시에는 반대로 너무 차갑게 보일 수 있다. (하늘 때문에)

* 원근에 따른 비례 - 멀리 떨어진 사람도 우리는 (가까이 있는 사람과) 똑같은 사람의 크기로 지각한다. 나는 아주 빽빽하게 우거진 밀림에서 자란 덕에 무언가를 멀리 떨어져서 본 적이 없는 어떤 사람의 얘기를 들은 적이 있다. 한 과학자가 멀리 지평선을 따라 풀을 뜯는 무소 무리가 있는 사바나로 그를 데려갔더니, 그는 그 무소들을 개미라고 생각했다. 그것들이 가까이 다가오자 그는 개미들이 점점 커진다고 생각했다.

 

아티스트로서 우리는 제대로 인식하기 위해 자신의 처리과정이 해내는 과정을 역으로 다루는 법을 배워야 한다.

 

평면 이미지를 통해 그림을 그린다면 우리는 아주 쉽게 비례, 구성, 원근에 따른 왜곡을 눈치챌 수 있다. 실재를 보고 그리는 것은 그렇지 않다. 그래서 아주 어려운데다, 그만큼 가치가 있는 것이다. 모든 것이 쉽게 눈에 띈다면 우리는 배울 필요가 없다. 카메라로는 명암과 미묘한 색조를 완전히 망쳐버려 아무것도 제대로 인식할 수 없게 된다.

 

체계적인 사고(레이어로 사고하기)                                                                                      

 

일단 그림에 손을 대기 전에 먼저 생각해 봐야 할 몇 가지 것들이 있다. 아마도 당신은 그 생각이란 걸 하기도 전에 거의 자연스럽게 그림에 손을 대고 있을 것이다.

 

*입체적인 부피와 입체적인 외형의 각을 제대로 이해하고 있는가.

*빛이 어디서 오는가. 광원의 위치가 어딘가.

*그림자가 표면에 떨어지게 되면 그것을 제각각 이해하고 있는가

*표면에 더해지고 있는 다른 표면으로부터 굴절된 빛( 반사)은 없는가.

* 그림의 전반을 감싸고 있는 주요색이 무엇인가. ( 그림 전반에 포괄적으로 반사되고 있는 빛처럼.)

* 거울상- 표면이 젖었거나, 매끄럽다면 혹은 각도상 반사광이 형성될 상황이라면, 하늘처럼 무언가 반영되어 보이진 않는가.

*노출 정도 - 과도한 빛에 노출된다면 전체적으로 백색에 가까워질 것이고, 아주 어둡다면, 밝은 명도를 지니는 부분조차 어둠 속에 가라앉을 것이다.

* 혹시 안개같은 게 끼진 않았는가?

* 표면의 질감. ensueno.tistory.com

 

이것들은 그림을 사실적인 방향으로 진행시킨다는 것을 명심하라.

모든 터치(brushstroke)는 분명 효과적이며 유효해야 하고, 또한 그림을 그렸던 중간 중간에 상관 없이 일관되어야 하며, 색은 계획적인 선택의 결과여야 한다.

당신은 역시 자신만의 주관이라던가, 스타일, 말하자면 절대 허용하지 않는 너무 분명하고 선명한 색이나 질감 표현 혹은 모든 것에 우선하여 중요시 하는 표현 등을 가지고 있을 것이다.

그러나 아무리 파워퍼프걸 일러스트라 해도 거기엔 사실적인 표현에 근거해 축약된 요소들이 존재하는 것이다. “그건 내 스타일이 아냐! 그러니 그런 것 따위 배우지 않겠어.” 절대 이런 핑계 뒤로 숨지 말라.

 

빛                                                                                                           

 

오직 한 종류의 빛이 있을 뿐이다. 그것은 이리저리 반사된다.

눈에 잡히면 그제야 당신은 오직 빛( 광자)을 지각하고 있는 것뿐이다. 빛이 표면에 투사되면 두가지 중요한 역할을 하게 된다. 첫 번째 흡수다. 이것은 물체의 색이 어떻게 형성되는지 알려준다. 붉은 사과는 거의 모든 붉은 파장을 굴절시켜 튕겨내고, 그 나머지 빛은 흡수되어 열 등으로 전환된다. 검은색의 물체가 햇빛에 노출되면 뜨거워지는 이유가 이것이다.(그리고 굴절된 빛은 물질의 형태로(색으로) 우리가 지각한다.) 어쨌든 두 번째는 반사다. 굴절되어 나오는 빛의 일부는 다시 다른 표면으로 투사되면서(간접투사), 그 질감에 따라 다양한 형태로 반사되기 시작한다. 만일 울퉁불퉁한 표면이라면, 그것은 마치 바위투성이인 곳에 테니스 공을 치는 것과 같을 것이다. (빛의 반사각이 제멋대로라서 상이 형성되지 않을 것이다.) 그러나 아주 매끄러운 표면이라면 빛이 얽힐 필요 없이 간접투사되었던 그대로 반사되어 일정한 반영()을 형성할 것이다. 거울은 아주 매끄러워서 빛들이 전혀 일그러지지 않고 (우리 몸에서 굴절되어 거울 표면에 투사되는 빛이 거의 소실되지 않고) 그 모습 그대로 다시 반사되어 나오기 때문에 거울에 투영된 자신의 모습을 볼 수 있는 것이다.

 

모든 표면은 반영을 지닌다는 것을 명심하라. 왜냐면 반영은 빛의 반사에 의한 것이기 때문이다. 다만, 그 반영이 무딘 표면에 의해 부서지거나 희미하게 변하는 것 뿐이다.

 

 

 

 

 

간접광, 반사되고 투사되는 빛.

 

 

                                        ^

사물을 보는 위치에 따라 설명하자면, 우리는 각기 다른 방향으로 굴절되어 나오는 빛을 감지하고 있는 것이다.

간접광의 경우, 굴절되는 반사각이 분명하지 않으면 거울상은 형성되지 않고, 단지 무언가 밝게 비추는 듯한 반사광같은 반영만을 보게 될 것이다. 반사광과 반영이란 태양, 형광등, 혹은 작은 창처럼 광원이 존재하는 환경에서만 나타날 수 있다는 것을 명심하자.

 

 

여기 지구의 우리는 주변에 빛을 반사시키는 많은 물질들에 둘러싸여 있다. 그래서 광원이 비치지 않는 곳도(태양광에 의해 그림자가 지는 곳) 주변 물질이 투사하는 간접광에 의해 모든 방향에서 빛을 받게 된다. 예를 들어 우리는 푸른색조의 간접광을 투사하는 하늘 아래 있다. 그리고 땅이 있고, 벽이 있으며 수많은 표면들이 존재한다. 우주에서는 오직 단 하나의 광원, 태양이 있을 뿐이다. 그래서 달은 빛나는 부분과 어둠에 잠긴 부분만이 있고, 평면적인 느낌인 것이다.(간접광-2개 이상의 광원-이 있어야 사물을 입체적으로 확인할 수 있다.) 그래도 주의깊게 본다면 희미하게 나마 지구의 간접광을 달의 어두운 면에서 볼 수 있을 것이다. 그리고 거의 보이지 않겠지만 별들의 간접광 역시 존재하고 있다.

반사된 간접광이 투사되면 당연히 표면의 색을 변화시킨다. 만일 같은 색의 다른 표면으로 빛이 간접투사된다면 표면의 채도는 더욱 높아질 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

노출                                                                                                   

 

태양광선은 하늘의 푸른 간접광보다도 강렬하고, 실내의 빛보다도 역시 강렬하다. 눈부신 햇빛이 쏟아지는 거리에 나가면 우리 눈은 사물을 제대로 보기위해 햇빛에 적응하고, 실눈을 뜨거나 보려는 사물에 시선을 고정하는 행동을 한다. 그러나 이런 자기조절과정은 무의식적으로, 자동적으로 이뤄진다. 때문에 사물을 제대로 보는데 있어 우리의 눈이 사실상 어떤 제약이 된다는 걸 알아차리는 건 힘든 문제다. 이 문제는 카메라를 보면 확실해진다.

실내에서 사진 한 장을 찍어보자. 그럼 창문이 당신이 보는 이상 너무 밝게 나왔을 것이다. 그럼 당신은 창문의 빛의 강도를 낮추기 위해 노출 수위를 조절할 것이고, 그러다보면 이번엔 실내가 너무 어둡게 찍힐 것이다.바로 이 점을 당신에게 유리하도록 이용할 수 있다. 어둡게 음영이 드리워진 어떤 사물이나 대상은 실내에 비취는 눈부신 빛에 대조되어 그 실루엣을 선명하게 확인할 수 있을 것이다.

 

빛의 노출수위는 신체의 일부를 피부톤의 색을 벗어나는 아주 밝거나 어두운 톤으로 조절한다. 그림자부분은 약간의 간접광도 없는 흑암이고, 밝은 부분은 과도하게 강한 빛에 노출되게 한다면 색이 느껴지는 곳은 그 두 빛과 어둠 사이의 경계 주변 뿐이다.

 

질감                                                                                                    

 

여기 내가 여러 종류의 질감들을 묘사할 때 쓰는 몇 가지 예가 있다.

*-반사광, 반영이 거의 존재하지 않음, 그림자와 밝은 부분만 있다. 강한 빛이 얇은 천에 투사될 때면 가끔 그 이면이 투명한 듯 비춰보인다.

*가죽 - 약간 번들거리는 느낌을 위해 아주 살짝 반사광, 반영을 묘사해준다. 하지만 결코 채도를 높이진 않는다.

* 나무와 숲 - 흐릿하고 침전하는 느낌. 역시 채도가 높지 않다.( 회색 - 갈색 - 시에나 계열)

* 석재 - 천과 비슷. 표면은 입자의 수준에 따라 아주 불규칙적으로 거칠거나, 반사광, 광택을 가질 수 있다.

*플라스틱- 광택과 반사광, 표면에 투영되는 반영에 모두 플라스틱의 색상을 반영한다. 역시 재질에 따라 투명해질수 있다.

*- 황금색은 단순히 주황색이 아니다. 나는 주황색의 채도를 떨어뜨려 만든 검은계열과 때로 초록계열의 색을 사용한다. 그리고 노란색을 거쳐 백색계열로 진행시킨다.

*- 거울과 비슷한 표현

*금속 - 기사의 갑옷의 경우 나는 너무 밋밋한 중간톤이 안되도록 명암을 좀더 과장하는 편이다.

*닳은 금속 - 이 경우 회색표면과 은색표면을 뒤섞은 형태이다.

*유리 - 유리 너머 투명하게 비춰보이는 물체의 형태가 구겨진다. 반사되어 보이는 반영이 선명하고, 반사광은 백색이다. 차의 유리창의 경우, 유리창 표면에 그림자가 형성되어 있어야 그 너머에 무엇이 있는지 확인하기 쉽다. 밝아질수록 반영과 반사광이 뚜렷해진다.

*젖은 물질- 광택이 더해지고, 옷의 경우 안이 비춰보인다. 그리고 석재는 채도가 높아지며,(선명해지고) 세세한 디테일도 명확해진다.

 

응딩이 야기분좋다

 

그림자                                                                                                 

 

그림자가 지는 부분은 평면적인 느낌이 들고, 밝은 곳에 비해 채도도 상당히 떨어진다.

그림자를 통해 그림 전반에 흐르는 빛의 강도와 속성(색상계열)을 쉽게 드러낼 수 있다.

물체와 물체의 그림자가 형성되는 거리가 멀어질 수록 그림자는 흐려지는데 이 현성을 회절이라 부른다.

 

      그림자 지는 곳:평면적 느낌

  그림자는 절대 밝게 묘사된 곳에 단순히 겹쳐서 나타내는 게 아니다.

 

피부톤                                                                                           

 

실외에서 광선이 선명하고 강렬할수록 피부톤은, 하늘에서 투사되는 간접광인 푸른 계열의 빛 속성의 영향으로 채도를 상실하는 방향으로 진행된다. 그리고 푸른 색 반영이 묘사되기도 한다. 때로 피부색은 하늘의 푸른 빛(간접광)이 더해져서 자주빛으로 변하게 될 때가 있는데, 특별히 음영이 드리워지는 위치일수록 그렇다.

 

어떤 경우에는 음영이 드리워진 피부톤에 언뜻언뜻 초록빛이 감돌기도 한다. 만일, 실내에서 초록색 계열의 벽지나, 식물, 가구 혹은 어떤 초록색을 더할 요소가 함께 존재한다면 이런 효과는 더욱 분명할 것이다.

 

하얀색 공간, 혹은 욕실의 경우 피부톤은 창백한 느낌으로 진행된다. 온통 주위에 산란하는 빛(백색) 때문에

피부톤의 색조를 상실하고 주변의 색에 가까워져갈 것이며, 명암의 대조 역시 거의 상실될 것이다.

 

하나의 강력한 강원만이 존재하는 공간이라면 그림자는 거의 검은색에 가까워질만큼 어두워질 것이다.

 

... 이런 식으로, 당신의 캐릭터가 존재하는 환경은 당신이 무엇을 표현하는가에 따라 아주 다양한 정서와 감정을 전달하게 될 것이다.

 

색조                                                                                           

 

인간의 신체는 다양한 색조를 가지고 있다. 옷에 가려진 부분은 햇볕에 타지 않는다. 치구와 무명골 언저리 그리고 가슴은 어느 정도 창백하다. 어깨와 팔 아래부분은 꽤나 햇볕에 그을렸겠지만, 팔 안쪽은 여전히 창백한 색조가 남아있다. 무릎과 팔꿈치는 피부색 자체가 어두운 편이다. 얼굴 역시 장밋빛 뺨처럼 다양한 색조를 지니고 있는데, 남자의 경우 까칠가칠한 수염덕에 턱 언저리에 회색 내지 초록 느낌이 감돌 것이다. 인간의 신체를 감싸고 있는 다양한 색조를 배우는 가장 좋은 방법은 당연히 연구하는 것이다. 동물들, 몬스터들, 그리고 여러 물건들 역시 색조를 지닌다는 걸 잊지 말라. 모든 걸 일정한 색조에 일정한 채도로 색칠해버린다면 그림은 무척 따분해 보일 것이다.

어떤 색조는 빛의 속성과 반영을 반영하기도 한다. 어깨와 두드러지는 표면에는 하늘의 간접광의 색조가 반영될 수 있다.

 

채도 조절

그림자와 빛 사이의 단계적 색변화는 단순히 그 어둡고 밝은 부분의 색을 섞어 나타내는 게 아니다.

단지 그 양극의 색을 적절한 비율로 섞을 뿐이라면, 그림은 생동감을 상실한다.

여러 그림을 보면서 ( 명암 표현을 위한) 단계적 색변화에는 채도변화가 필요한 것을 알 수 있다.. 단순히 채도를 변화시켜보는 것만으로도 이 효과는 쉽게 확인된다.

 

 

 

음영이 드리우는 이면에서의 산란효과

강한 광선은 물질을 관통하기도 하고, 주변에 산란된 후에도 여전히 빛으로 존재한다. 이 경우 (그림자 지는) 이면의 채도를 상승시키며, 그림자의 경계에 밝게 어른거리는 듯한 잔상을 만들 수 있다. 인간의 피부에서 우리는 때로 빛과 그림자의 경계선 부분에서 일어나는 이런 산란효과를 확인할 수 있다.

#사진 -그림자와 빛의 경계에서의 산란은 오직 강렬한 빛에 노출된 부분에서만 나타난 것에 주목하라. 엄지부분에서 빛과 그림자 사이에는 그렇지 않다.

 

#사진- 꼭대기에서 빛을 반사하는 잎사귀를 보면, 때로 하늘의 푸른 간접광이 반영되고 있는 걸 확인할 수 있다.

밝게 투과되는 빛 때문에 잎사귀 뒷면의 색이 더욱 생생하고 선명해진다. 이와 마찬가지로 귀나 손가락 등도 밝은 역광을 받으면 생생한 붉은 색을 띈다.

 

#사진- 음영이 드리우는 손끝 부분에 산란이 일어나고 있다. 엄지의 왼편에 비취는 빛은 아마도 검지로부터 반사된 간접광의 영향일 것이다.

 

 

색조 관계                                                                                          

 

색과 명도은 상호 의존적이다. (주위의) 다양한 트릭을 사용해서 같은 색을 전혀 다른 색으로 지각하게도 하며, 실제보다 더욱 어둡게 느끼게도 할 수 있다. 불행히도 아티스트 역시 너무 많은 색과 명암을 사용해서 같은 함정에 빠져버리기도 한다.

 

뚜렷한 경계를 가진 두 명도가 모호한 경계를 가진 것보다 훨씬 분명하게 지각된다. 이 두 가지를 적절히 사용하는 방법을 알아두어야 한다. 때로 당신은 그림자부분에서의 작업처럼 명도를 선택하는데 있어 제약을 받을 수 있다. 뚜렷한 경계선을 사용한다면 당신은 보다 제한적인 명도 단계만으로도 충분한 수준의 세부묘사가 가능할 것이다. 그러나 경계선을 눈치채지 못할만큼의, 자연스런 명도변화(그라데이션)를 원한다면 모호한 경계가 유용할 것이다. 단순하고 단조로워 보이는일러스트레이션은 실제로도 평면적인 것같지만 사실, 그라데이션 효과에 의한 것이다.

정사각형이란 것이 다른 한편으로는 그저 단조로운 직사각형이 되기도 하는 것이다.[ 무슨 소린지...ㅡㅡ;]

 

명도가 같은 색들이라면 대신 색조의 차이에 의해 효과를 나타낼 수 있다. 가장 일반적인 실수는 일단 하나를 묘사하는데 너무 생생하고 선명한 색을 사용하는 바람에 그 밖에 다른 것이 흐릿해보이도록 만드는 점이다. 그래서 균형을 잡기 위해 당신은 그 다른 것의 채도도 선명하게 끌어올릴 것이고, 그 결과 그림 전체가 어지러울만큼 화려하게 채워져버린 비운의 작품이 탄생한다.

 

 

 

고유색                                                                                           

 

입체의 최고융기지점을 하이라이트로 처리해버리는 건 아주 손쉬운 방법이다. 이런 식으론 물체가 도대체 무슨색인지 알수 없게 된다. 이런 방법 대신 당신은 물체의 입체감을 표현하기 위해 그림자를 사용해야 한다.

 

깔끔하고 심플하게                                                                                        

 

작업을 할 때는 큰 브러쉬를 사용하고 불필요한 터치는 날려버리는 게 좋다.

아래의 잘못된 예와 훨씬 나은 예를 비교해보라. 나는 두 번째의 그림을 그리는데 그리 많은 시간을 들이지 않았다.

이 그림은 정말 단순하기 그지없다. 얼마나 많은 것들을 단조롭게 단일면으로 처리했는지 놀라울정도다. 그러나 나는 얼굴에는 여분의 시간을 투자했다. 망친 얼굴은 모든 것을 망치기 때문이다. 이미지는 자료를 참고했다.

 

 

 

 

중점 요소                                                                                        

 

그림은 중요한 요소와 덜 중요한 요소로 구성되는 계층적 구조다. 만일 당신이 멋진 미인을 그린다면 무엇보다 실루엣이 가장 중요한 요소가 될 것이다. 만화책에서는 흔히 실루엣을 강조하기 위해 보다 두꺼운 선으로 몸의 곡선을 나타내고, 덜 중요하고, 사소한 디테일들은 가늘고 보다 가는 선으로 그린다. 당신도 같은 방법을 쓰지만, 단지 색으로 터치를 입히는 것이 다를 뿐이다. 당신은 색조, 채도, 명도, 경계, 섬세한 정도, 디테일 그리고 구성 등의 다양한 요소와 경우를 사용해서 보는 이의 시선을 바로 당신이 원하는 그림의 중심, 주제로 이끌어야 한다.

만일 당신이 그림의 여기 저기 모두 똑같은 표현법을 쓸 뿐이라면 당신의 그림은 완전평면으로 보일 것이다.

당신은 시선을 중요한 지점으로 이끌 수도 있어야 하지만, 계속 시선을 잡아둘 줄도 알아야 한다. 적절한 세부묘사 등의 흥미로운 것들로 말이다. 한 지점이 얼마나 섬세한가에 따라 그 지점에 시선이 머무르는 정도도 비례할 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

시선을 끌기 위해 당신이 사용할 수 있는

기법을 시도하라.

 

 

 

 

 

여기 내가 만든 몇가지 예가 있다. #(A) 중요한 형태 (B) 질감 (C) 모두

특히 초반부터 세부적인 것들을 자세하게 표현하려 하는 건 위험천만한 호기심이다. 당신은 어두운 부분까지 밝은부분을 처리할 때처럼 자세하게 표현해서는 안된다. 두 번째 (B)에서 나는 중요한 입체형태에 대해선 아무 생각 없이 그저 모든 부분을 자세하게 묘사하는데만 신경쓰면 어떤 결과가 나오는지 보여주기 위해 모든 디테일을 나타내었다. (C)는 여전히 부족하긴 하지만 그래도 그나마 주제가 입체화된 느낌이다. 옆의 그림은 당신이 경계해야 한다. 필요이상으로 섬세하게 묘사된 근육은 그림을 읽는데 방해만 될 뿐이다.

A는 디테일은 무시하고 형태만 나타낸 것이고,

B는 디테일만을,

C는 양쪽 모두를 포함한 것이다.

너무 B처럼 되지 않게 조심하라.

형태을 읽을 수 있어야 한다.

 

 

구조와 원근법                                                                                          

 

내가 여기서 원근법 원리에 대한 지루한 설명을 늘어놓진 않겠다. 대신 단지 몇 개의 보조선을 그어놓는 것만으로도, 이후로 당신이 그릴 배경과 물체의 질서를 잡는 데 훨씬 수월하게 작업할 수 있다는 것을 언급하고 싶다.

 

 

 

 

만일 원근설정을 하는 데 시간이 많이 걸려 배경작업을 하는 게 꺼려진다면 일단 두개의 중요한 소실점만 잡아놓고 디테일은 대략 맞춰나가면 된다. 이 방법을 쓰면 단지 몇 개의 보조선만으로 얼마나 쉽고 정확하게 묘사할 수 있는 놀라게 된다. (나만 그런지도 모르지만)

모든 걸 정확하게 재현할 필요는 없다. 그러나 만일 당신이 즉흥적으로 재빠르게 배치를 하거나 모든 터치에 구조적 규칙을 반영하는데 익숙하지 못하다면 이 방법은 약간 무리가 따를 수도 있다. 일단 수평선을 긋는다. 그리고 그 수평선 상의 임의의 두 끝점으로부터 방사형태의 선을 그린다.

그리고 나서 세부를 묘사하며 채워나가면 된다.

 

여기 내가 어깨와 기타 요소의 균형을 맞추기 위해 프리핸드로 가볍게 그려놓은 보조선이 보인다. 사람을 그릴 때는 척추선과 함께 이 보조선이 각 요소의 균형을 맞추는데 도움이 된다.

 

 

선의 예술                                                                                        

 

과장

그림이 놀라운 이유는 당신이 가슴이나 엉덩이를 맘대로 과장할 수 있다는 것이다. 하하, 아니 나는 지금 진지하다. 분명한 곡선이 중요하다면, 이 것은 아주 훌륭한 방법이다.

 

단순화

그림이 사진보다 유리한 위치에 있는 것들 중 하나는 바로 간소화다. 사진에서는 주위를 분산시키는 것들마저 모조리 자세하게 포착되지만, 그림을 그릴 때 당신은 그림의 분위기를 헤치는 것들을 얼마든지 없애버릴 수 있다. 주름과 미세한 돌출부는 멋진 선을 뽑아내기 위해 얼마든지 무시될 수 있다. 누군가 복근의 근육에 있는 미세한 선들까지 필요이상으로 묘사하는 것을 보면 과연 공통적으로 저질러지는 실수가 무엇인지 알 수 있다. 페인팅을 염두에 둔다면 차라리 아웃라인만을 남겨두는 것이 낫다. 서로 다른 색이 채워지면서 자연적으로 그 색들이 선의 역할을 하게 될테니 말이다.

 

조화

이건 “SWOOSHYNESS"[뭐라고 설명을ㅡㅡ; 매끄럽게 쉭~ 긋기 정도...?] 이기도 하다. 붕 뜬 것처럼 어색한 부분은, 세부묘사와 자주 끊기고 서로 곂치는 선들을 바로잡아 자연스럽게 전체적으로 이어지도록 해야 한다. 몇 개의 매끄러운 선을 그어 각 부분이 서로 균형잡힌 관계를 잡을 수 있도록 노력해야 한다.

 

양식화

어떤 스타일을 표현하고자 할 때는 일관되어야 한다. 당신은 분명한 경계선을 만들며 선을 그어나갈 수도 있고, 대략 암시만 주도록 희미하게 그을 수도 있다. 나는 경계가 분명한 발단부분에는 대략 선명하게 선을 긋는 편이다.

 

선의 비중

나는 두께가 일정한 선은 그리 좋아하지 않는다. 그래서 연속적으로 두께가 변하는 선에 적용될만한 일반적인 법칙을 생각해보았다.

*음영이 드리울수록 두껍게 , 밝은 면일수록 가늘게

*화면에 가까울수록 두껍게, 화면에서 멀어질수록 가늘게.

*실루엣 라인은 두껍게, 안쪽 세부묘사는 보다 가는 선으로.

*밝은 물질일수록 가는 선.

*두꺼운 선은 단순한 그림에 효과적이다.

*가는 선은 섬세하게 묘사되는 그림에 효과적이다.

*두꺼운 선묘화는 단면적이고 평면적인 작업(셀작업)에 어울린다.

*가는 선묘화는 입체적형태가 명확히 묘사되는 사실주의적 표현작업에 어울린다.

또한 언제나 반드시 선을 그을 필요가 있는 건 아니다. 때로 당신은 대략 선의 끝만 암시해주면 된다. 눈이 그려지지 않은 나머지 부분을 채울 것이다. 피부가 서로 맞닿아 있는 부분인, 입술, 엉덩이, 엎드려 있을 때의 유방 등의 경우 암시만 해주는 정도의 선으로 충분하다. 그리고 어떤 간격이 있다면 선을 약간 두껍게 하는 게 효과적이다. 근육과 근육 사이, 혹은 유방의 사이에 걸쳐진 옷처럼 신체에 완전히 밀접하지 못하고 약간의 공간을 두고 떠있다면.

 

마지막으로, 여기 몇 개의 일러스트가 있다. 첫 번째는 Photoshop (5.5) + Wacom tablet 뭐 선의 퀄리티는 말할 것도 없지만 단지 당신의 아이디어에 도움이 되길 바라며.

두 번째는 몇 년전 잉크로 그린 것이다.

 

그림을 그릴 때, 라인 아트 또는 초벌 단계에서의 가상자리의 남아있는 부스레기는 유해 할 수 있습니다.

은 검은 라인을 긋는 것 이외에도 다른 값, 또는 밝은 라인으로 모양을 분리 할 수 ​​있습니다.

여기에 몇 가지 가능한 예제입니다.▼

 

라인 아트 이미지는 몇단계를 거쳐 발전될 수 있습니다, 위에 덪붙여 가는 형식으로 그리고, 올려 쌓아 그립니다.

마지막 단계는 여기에서 끝나지 않습니다.▼

 

 

 

러프 포즈 > 볼륨감 > 수정 >수정 >수정 >러프 디테일 > 디테일 아이디어 > ?

 

 

 

공부                                                                                        

 

어떻게?

나도 공부를 시작한지 몇 년 되지 않았기에 많이 후회가 된다. 단지 추측해서 어설프게 그려보는 것만으론 올바른 선을 발견할 수 없다. 여러 참고자료를 사용하는 것이 당신에게 훨씬 도움이 될 것이다. 자유롭고 거침없이 그릴 수 있기 위해서 당신은 일반적인 구조에 관한 것들(예를 들어 기본적인 인체구조)은 전혀 고심하지 않고 (거의 무의식적으로) 그려낼 수 있는 정도의 수준까지 나아가야 한다. 그렇게 되면 당신은 보다 극적인 디자인과 세부묘사에 전념할 수 있다.

 

당신의 드로잉과 페인팅을 [계획적으로] 구성하라. 펜을 들고 세부묘사에서 다시 세부묘사로만 전전하지 말라. 언제나 전체적인 비례를 체크하고, 너무 일찍 세부묘사을 하지 말라. 그림에서 중요한 포인트는 (미리 완성시키지 말고 마지막까지) 유보시켜 둬라. 당신이 그림전체의 균형을 조절하는데 있어 이 편이 훨씬 유리하다.

한번에 하나씩만 배우려고 노력하라. 400m 허들을 연습하는데 속임수같은 건 도움이 안된다. 만일 미디엄[재료]과 툴[도구]을 다루는 법을 배우고 싶다면 과일처럼 쉬운 소재들을 사용해서 연구하고 연구해보기 바란다. 사람의 얼굴에 대해 배우고 싶다면, 당신이 잘 다룰 수 있는 미디엄[재료]을 사용해라. 단지 미디엄을 상대로 싸우지 않도록. 당신이 제대로 처리할 수 없는 여러 가지의 경우, 그건 당신이 지금 무엇을 잘못하고 있는지 제대로 알지 못하기 때문이다. 양도 중요하다. 나는 오랜 시간이 걸리는 목각용 도구들로 인체를 파라고 말한 게 아니다.

 

라인아트 (드로잉)

연필로 묘사하는 연습을 할 때는 작고 간단히 그린 정도의 그림에서 굳이 크거나 장황할 필요는 없다. 나는 연습을 할 때면 몇 시간정도를 들여 각 A4용지마다 10~30개 정도의 드로잉을 집어넣는다. 한달에 약 두 번 정도 연습을 하지만, 그 때마다 실력이 향상되는 것을 확실히 확인할 수 있다. 당신이 한 주마다 몇시간 정도씩 규칙적으로 드로잉 연습을 하고 그 연습을 일년동안 쌓을 수 있다면 그 결과는 당신의 상상 이상일 것이다.

#1. 약간 오래된 연습작들- 만화책으로 포즈를 공부하고, 사진으로 얼굴표정을 공부했다.

 

 

페인팅

디지털 작업으로 연습를 할 때 나는 포토샵과 인터넷의 그림들을 활용한다. 두 개의 화면을 사용하는데, 다른 한 쪽에는 새로운 작업창을 열어둔다.[다른 화면에는 오리지날 이미지를 열어둔다] 일단 알맞은 위치에 큼지막하게 색으로 덩어리를 구획한다. 그리고 나서 점층적으로 디테일과 명도 색을 구성해나가며 내가 할 수 있는 수준까지 완성을 시킨다. 멀리서도 보고(축소시켜보기도 하고) 눈을 가늘게 뜨고도 보아서 오리지널에 가깝게 표현되었다 싶으면 그것으로 작업은 끝난다. 나는 언제나 표현해야 할 묘사수준이 허락하는 한 가장 큰 브러쉬를 사용한다. 나는 오리지널 그림에서 직접 색을 뽑아오지 않는다. 그러나 같은 사이즈로 창을 열어두어 내가 무언가 잘못하고 있는 곳이 있는지 확인한다.

만일 당신이 좀 더 어려운 연습을 원한다면( 그리고 충분히 실력을 향상시키고 싶다면) 이미지를 같은 창에 작게 열어둘 수도 있을 것이고, 반전시켜 놓거나, 혹은 아예 입체적인 실사물을 보며 페인팅 연습을 할 수 있을 것이다.

 

 

 

 

 

 

#1 | 2  첫 번째 그림은 오픈켄버스 두 번째는 포토샵

 

#1a -> 1b | 2- 가능한 단순하게 표현하려 했다. 두 번째는 연습에는 별 도움이 안되겠지만, 좀 더 깔끔하게 마무리한 경우이다.

#1 | 2 - 이것들은 참고자료들을 인용한 것이다. 그러나 스타일과 선은 자유롭게 더했다. 오픈켄버스. WPE

#1  - 내 초기 연습작들 중 하나.

 

 

무엇을 공부해야 될까?                                                                                      

 

모든 것을! 당신이 거의 직관적으로 그림을 그릴 수 있을려면 당신 머리 속에 모든 형태와 물질을 아우르는 방대한 지식의 도서관이 지어져야 한다. 그러나 이것은 평생을 가도 못다할 작업이다. 그러니 조금이라도 일찍 바로 지금 시작하는 것이 좋을 것이다.ensueno.tistory.com

 

인체해부학

당신이 반드시 알아두어야 할 것들 중 하나. 몬스터 하나조차도 인간의 인체구조가 반영되어 만들어진다.

 

- 모든 게 몸이다. 사진, 해부학관련 서적, 모형, 진짜 사람들 ... 무엇이든 이용하라.

 

- 얼굴은 우리가 가장 먼저 쳐다보는 부분이다. 선이 아주 약간만 어긋나도, 전체 얼굴의 표정과 느낌이 바뀐다. 사진을 보고 연습하자. 당시의 친구들도 좋고, 당신 자신도 아주 좋은 연습대상이다.

 

- 손도 역시 반드시 배워둬야 할 아주 중요한( 그리고 까다로운) 부분이다.

 

- 발도 역시 까다로운 부분인데, 비단 그 외형만이 아니라, 당신의 인물은 지면을 밟고 서 있어야 하는데 그 모습이 넘어질 것처럼 위태롭거나, 지면이 마치 어디론가 굴러갈 듯 기울어져보이면 안되기 때문이다.

 

- 일상의 옷차림 연구. 옷의 주름은 어떻게 형성되는지, 어떤 종류의 옷이 있고, 어떤 식으로 몸에 피트되는지 알아두는 건 아주 중요한 부분이다.

 

제스쳐 & 스타일

당신만의 독특하고 색다른 아이디어가 있어야 한다. 전혀 다른 스타일을 배워보는 것도 좋은 아이디어에 도움이 될 수 있다.

- 드로잉을 생활화 하라. 당신의 친구들, 카페의 사람들, 버스나 혹은 어디서든 당신은 살아있는 드로잉를 얻을 수 있다. 사람들은 어떤 포즈로 문을 여는지, 열쇠를 찾을 때는 어떤지 아티스트에게 협박하는 모습까지도.

 

-놀라운 작품들. 위대한 아티스트들은 사람의 신체를 어떻게 그림으로 표현하는가? 어떤 디테일이 중요하며, 또 어떤 것이 단순화되는가?

 

-Modesty Blaise, 혹은 어느정도 사실적인 만화의 스타일. 흑백의 명도 조절만으로 그림을 그리는 것도 결코 쉬운 일이 아니다.

- 당신이 좋아하는 스타일의 연구. 다시 한번 말이지만, 아티스트들이 어떻게 인체구조를 선과 색 덩어리로 전환시켜 그림으로 표현해내는가? 서로 다른 스타일과 당신의 그림이 비교되는 것이 무엇인가.

 

공간배경

당신의 인물을 살아있는 공간 속에 집어넣어라. 이 부분은 나 역시 한참 모자란 부분이다.

 

-들판, 산 이런 것들의 풍경.

-빽빽한 삼림, 혹은 밀림.

-도시적이거나 공업지대의 풍경

-실내 구성하기, 가구 등을 이용해서. 지루하다. 나도 안다, 솔직히 말하자면, 나도 아직 안해본 거다.

 

동물 도감도 필요하다.

...그리고 어떤 동물이든 그려보라. 몬스터를 디자인하는 가장 좋은 방법은 서로 다른 동물을 뒤섞어보는 것이다.

 

-모든 살아있는 것들을. 자연은 모든 디자인들을 완벽하게 완성하는데 수백만 년의 시간을 들여왔다. 그러니 자연은 훌륭한 스승이 될 것이다.

- , 고양이, , . 이런 동물들은 우리에게 아주 친숙하기 때문에 특별히 중요하다.

 

기계류

당신은 또한 기계류도 부지런히 그려야 한다. 이 것은 메카닉 디자인에 도움이 될 것이다.

-여러 다른 모델의 자동차.

-굴삭, 건설용 기계들

-군용 기계들.

 

전통적인 물건들.

혹은 기본적인 사물 무엇이든. 단순화되고 상징화된 형태 덕에 일반적인 사물들은 드로잉과 페인팅을 연습하는데 아주 훌륭한 대상이 된다. 당신은 복잡한 외형에 치이지 않고 단지 [구조를 지니는]물질 자체에 집중할 수 있을 것이다.

 

자기 비평                                                                                    

 

당신이 무엇을 잘못하고 있는지 분명히 분석하라.

이미지에 익숙해지면 눈 뜬 장님이 되기 쉽상이다.( 그러나 당신이 작업을 하다보면 이미지에 익숙해질 수 밖에 없다.) 그림을 악독하게 휘둘러야 한다. 거꾸로 뒤집어도 보고, 거울에 비춰보기도 하자( 나의 경우 CD...) 축소해보기도 하고 확대해보기도 하자 (혹은 멀리 떨어져서 보거나) 얌전히 앉아서는 그림을 조금씩 확대해가며 야금야금 빠져들지 말라. 당신은 또한 New View(PS)를 만들 수도 있다. 단지 당신이 어느 정도 시간을 들였다고 해서 가치있는 무언가가 만들어지는게 아니란 걸 알아야 한다. 어딘가 영 순조롭지 못하다면 당신은 그동안 공들인 시간 전체를 완전히 희생할 수 있는 각오가 되어있어야 한다. 소소한 세부묘사가 만족스럽다 하더라도 모든 걸 다시 되돌려야 할 때가 있다.( Kill Hour Darling) 잘못된 것을 바로잡기 위해서는 디테일뿐 아니라 각 지점의 관계에도 유의해야 한다. 배경의 명도나 원근법이 적용되는 다른 디테일부분과의 관계처럼.

 

 

중요한 것의 순서                                                                                      

 

아주 솔직하게 말하자면, 페인팅을 하는데 몇개의 가장 중요한 것들이 있다.

 

1. 구조. 당신이 색칠하려 애쓰는 게 무엇인가? 당신의 주제와 구성은 작업 초기 단계에 완전히 구조적으로 구축되어야 한다. 그렇지 않으면, 그 어떤 기법으로도 그 세계를 구할 순 없다. 언젠가는 저 종잇장을 구할 수 있으리란 환상 따윈 갖지 않는게 좋다. 지금 포즈가 어색해보이면, 끝나고 나서도 어색하다. 심지어 저 렘브란트가 와서 색칠을 해도 말이다.

2. 명도. 페인팅 작업에 있어 당신은 입체적인 형태를 조각해내는데 명도를 사용해야 한다. 명도는 외형을 구분짓고,

류하는는 많은 역할들을 할 수 있다.

# 일러스트- 여기 첫 번째 버전은 완전히 잘못됐다는 것을 확실히 알 수 있다. 각 외형은 모두 똑같은 그림자와 하이라이트 유형으로 범벅되어있다.

#두 번째 것은 좀 낫기는 하나 여전히 명도의 유형에 문제가 있다.

#세 번째 그림은 각기 다른 외형에 각기 다른 명도가 드리워져 있다. 비록 그림 자체는 초기 구조구축에서부터 완전히 어긋나버렸지만.

 

 

 

 

  이 그림의 명도와 색은 각각 전경과 원경을 확실히 구분해주고 있다.

 

3. 색 - 당신은 색(색조와 채도)을 다루는데 어떤 절망을 겪었을 수도 있고, 여전히 이 부분을 경계하고 있을 수도 있다. 당신이 만일 색 작업을 제대로 해낼 수 없다면, 명도 역시 뒤틀어질 수밖에 없다. 이전 단계까지 잘 진행시켜 왔다면 색의 균형을 조절하면서 생동감 넘치는 이미지를 표현해내는 건 쉬운 일이다. 내 경험에 비추어 볼 때 개인적인 소신에 찬 선택이 대부분 최고의 선택이 된다.

 

 

비평, 그리고 일반적인 실수들.                                                                           

 

다양한 포럼에서 비평을 할 때면 나는 종종 매번 똑같은 것을 거론하며 글을 마무리 짓는다. 여기 초보가 흔히 저지르는 실수에 대한 목록을 나열한다.

 

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문제 : 그림자부분은 완전히 뭉개서 비슷하고 죽은 색들로 범범하고, 모든 외형에 하이라이트를 만들며, 공간적 위치와 외형의 각도 따윈 관심도 없다.

 

해결: 그림을 축소하고, 이리저리 뒤집어보고, 고개를 갸우뚱하게 기울여 그림을 쳐다보기도 하길. 그저 디테일한 부분의 비쥬얼적 표현에만 집착해서 매번 세부묘사에 매달리지 말 것. 주변부일수록 평면화, 단일화가 진행되어야 하고, 주제부일수록 섬세하고 분명하게 드러나도록 묘사하는 전체적인 조율을 해야 한다.

 

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문제: 그림자부분엔 단순히 검은 색을 섞고, 밝은 곳엔 흰색을 섞는다. 그래서 결과적으로 흐릿하고 눅눅한 기분나쁜 색이 되버린다.

 

해결: 이렇게 되면 페인팅이 탁해보이고, 흐릿해보인다. 나는 그림자 기법 설명서를 요구하는 몇몇 사람들도 만났었다. 그러나 아무것도 없다. , 당신은 어두운 색에서 시작해서 밝은 색에서 끝내면 됩니다. 그리고 세부묘사를 완성하구요.그러면 끝입니다... 이런 식으로 단순무식하게 말해줄 수 있는 건 아무것도 없다. 당신은 일단 빛의 역할을 이해해야 하고, 3D 프로그램이 있다면 모든 것을 표현해보기도 해야 한다. 누군가는 여기에 딴지를 거는데, 그러나 나에게 유일한 진실은, 내가 선입견과 취향이란 것을 완전히 벗어던지고, ‘현상의 규칙을 따랐을 때 최고의 결론에 다다를 수 있었다는 것이다.

 

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문제: 디테일을 밝고 섬세하게 묘사하고 나면 시선이 완전히 흐뜨러진다. 가늘고 날렵한 브러쉬는 정말 최고의 골칫덩이다.

 

해결: 무언가 충만하게 제대로 표현하고 싶다면 당신은 먼저 많은 부분의 디테일을 희생시켜야 한다. 그림 전체에서 가장 중요한 주제가 무엇인가. 그래서, 저 구석에 박혀있는 아주 작게 묘사된 남자의 벨트 버클에까지 휘광이 번쩍이게 만드는 일이 없어야 한다. 눈은 밝은 하이라이트, 대조가 형성되는 부분, 채도가 높은 부분에 관심을 둔다. 당신은 사람들의 시선을 이끌어 그림의 중요한 주제부에 잡아둘 수 있어야 한다.

 

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문제: 평면적이고 어색한 포즈. 파리채에 맞아 납작해진 파리처럼.

 

해결:나도 이 짓을 많이 했다. 사람을 정면으로 그리거나, 옆으로만 그리고, 팔은 뻣뻣하게 쭉 뻗어있고, 결국 그림은 심란해진다. 지루해보이는데다 하나도 생동감있지 않다. 당신이 구조와 상의 개념을 갖추기까지는 적어도 그럴 것이다. 때로 캐릭터를 가능한한 섬세하게 묘사해야 하나 고민하기도 하는데, 사실 당신이 정말 바라는 생동감있는 포즈는 그런 방식으론 전혀 얻을 수 없다. 좋은 포즈를 위해 팔 하나가 몸에 완전히 가려 보이지 않을 수도 있다. 또한 디테일한 부분을 단순하게 처리할 때는 보는이에게 전달하려는 그림의 이미지가 무엇인지 먼저 확실히 알고 있어야 한다. 바로 이런 것들이 도움이 되는 것이다. 캔버스에 그려진 것보다 마음 속 그려지는 이미지가 더 멋있을 수도 있다. 어쨌든, 원근이 느껴지고, 생동감있는 포즈를 위해 만화책이든, 실사 모델이든, 사진이든 무엇이든 보고 배워라. 파리채로 냅다 휘갈긴 덕에 납작해저버린 듯한 인물들은 언제고 당신을 떠나게 될 것이다.

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문제: 붓질하는 습관이 잘못됐거나, 생각없이 그린 듯한 그림.“,나 이거 너무 성의없이 그린 것처럼 보이잖아?”

 

해결: 각각의 붓질(혹은 터치)는 조각하듯 진행되어야 한다. 누군가는 무의식적으로 툭툭 던진듯한 선을 벗어나길 희망한다. 툭툭 던져지는 붓질은 정교하지 못한 디테일을 형성한다. 정교하지 않은 디테일은 정교한 페인팅과 드로잉으로 완성된 그림에 시선을 빼앗기게 만든다. 물론 어느 아티스트의 완벽한 그림 중에는 그저 단순한 붓질에 의해 완성된 듯한 인상을 지울 수 없는 것들도 있지만, 사실 나는 그런 그림조차 수많은 습작을 거쳐 최고의 효과를 거두기 위해 치밀하게 준비된 결과라고 생각한다. 조각을 하듯 체계적으로 색을 칠하고, 도움이 되지 않는 붓질은 되돌리고 날려버려라. 중요한 건 주제에 초점을 맞추는 것이지, 그럴듯해 보이는 붓질이 아니다. 주요 외형과 입체적 부피감이 언제나 가장 중요하고 갈끔하게 정리된 붓질은 모든 작업을 진행하기 위해 필요한 요소이다.

  ensueno.tistory.com

 

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  . NIKLAS JANSSON

 

안의 글은 제 생각이구요. 읽으면서 파악되는 의미 그대로 옮겨놓은 거라 좀 급하게 대충 옮겨졌을 겁니다.

어쨌든 그림 그리는데 조금이라도 도움이 되었으면 하는 맘으로 부족하지만 번역(까지도 아니지만 ㅡㅡ;) 해서 올리니까요, 이해해주시구요.여러 오타, 오류, 수정해야 할 내용등.... 양해 바랍니다. 그럼^^ (원 번역자)

 

 

Posted by 여왕